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Universidades de Londres y Birmingham

16/10/2017

Las prendas deportivas inteligentes pueden producir sedentarismo

 Las prendas deportivas inteligentes pueden producir sedentarismo Un estudio realizado por las universidades de Londres y Birmingham señala que las prendas deportivas inteligentes pueden producir sedentarismo entre quienes las utilizan. Los resultados muestran que tras un primer período de uso intenso, debido a la novedad que supone adquirirlos, los usuarios los abandonan al no obtener resultados inmediatos.

El trabajo ha sido publicado en la prestigiosa revista American Journal of Health Education. Se examinó la reacción de niños de 13 y 14 años, de ambos sexos, al adquirir un dispositivo inteligente (también llamado smart o wearable), como unas zapatillas, una camiseta, un reloj o una pulsera. La demanda de estos productos que monitorizan la actividad física y el movimiento de quien los porta ha ido creciendo en el mercado gradualmente, a pesar de que, como se ha demostrado, no logra el fin deseado, que es incentivar la práctica de ejercicio.

La premisa sobre la que se basó el experimento fue el de una persona, probablemente muy joven, que se ilusiona ante la posibilidad de quemar calorías, por lo común, haciendo fitness. Inicia su rutina saludable y empieza a hacer ejercicio, pero la motivación desaparece cuando examina los datos obtenidos. Este cambio de actitud por la ausencia de resultados inmediatos se dio en apenas ocho semanas y puede llegar a producir pasividad y sedentarismo, el efecto contrario al perseguido inicialmente.

El dispositivo inteligente deja de ser utilizado, queda en el olvido y, en el peor de los casos, produce rechazo.

Este es un ejemplo más de que los jóvenes se cansan rápidamente de los nuevos juguetes digitales, así como del resto de objetos de entretenimiento. De hecho, los investigadores, que sometieron a los menores a numerosas preguntas a través de encuestas y focus groups, constataron que ir con un rastreador se convierte en un factor de desmotivación a corto plazo, obteniendo una respuesta totalemente opuesta a la que se esperaban.

Con pocas excepciones, el aburrimiento desalentó a los chavales. Por ejemplo, la meta de los 10.000 pasos diarios fue vista como “injusta”. Quienes no la alcanzaron se sintieron culpables o escasamente preparados, de manera que el dispositivo inteligente acabó siendo disuasorio, en lugar de estimulante. Ni siquiera sirvió para revertir esta percepción negativa la presión por la competencia entre compañeros. La aplicación vinculada al wearable fomentaba la comparación de logros. En otro contexto, esto habría valido para facilitar la lucha por el liderazgo social. Pero no fue así con las pulseras.

Los profesores se refieren en este caso a la “Teoría de la autodeterminación”, según la cual los individuos únicamente se animan al 100% si las transformaciones dependen totalmente de su propia voluntad.

Para acceder al estudio (en inglés), pinche aquí.

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